Grandma's Delicious Cakes - fly hemifrån med kakor
Du spelar som en utrotare. En söt gammal dam bjuder in dig att driva ut gnagarna ur sitt hus och bjuder dig samtidigt på tårta. Fällan är att det inte längre är möjligt att lämna hemmet. Det här är en kort sidohistoria av Forgotten Hill-serien, så skräcken här är inte baserad på jakterna, utan på vad som finns bakom dörrarna. Om du behöver samma värld, men större, passar Forgotten Hill: Puppeteer - det finns fler rum och en längre historia.
Mekaniken är ren peka-och-klicka. Du klickar på föremål, de går in i ditt lager, sedan väljer du ett föremål och applicerar det på ett föremål eller en dörr. Det finns ingen inventering eller strid: allt beror på om du märker en detalj i rummet. Om du fastnar har spelet en tipsknapp.
Varför är kakor viktigare än gnagare?
Gnagare är bara en anledning att komma in. Den verkliga utmaningen är mormors kakor. De måste prövas i rätt ordning, och spelet namnger inte ordningen direkt. Tips för det läggs ut i rummen, och tårtmaskinen kräver att du ställer in mönstersekvensen. Fel ordning dödar dig inte, den låter dig bara inte gå längre förrän du förstår logiken.
Klocka, radio och två avslut
En av de mest märkbara komponenterna är klockan. Först måste du få dem att fungera och sedan läsa inte bara tiden utan också symbolerna på klockvisarna: detta avgör hur du ställer in radion. Det finns två slut, och de skiljer sig mycket åt i vem fyllningen blir. Tillgång till en bra beror på vad du gör med ett föremål mot slutet. Ett jämförbart kompakt föremål från samma serie är Rise of Pico - A Forgotten Hill Tale, och en längre och mörkare version är Forgotten Hill: Surgery.
Det finns få rum per steg, och samma mekanismer återkommer när spelet fortskrider. Granskare noterar att på grund av detta läses gåtorna logiskt och är sällan förbryllande. Spelet är inte lämpligt för barn: några av scenerna är baserade på kroppsdeformitet. Stämningen ligger nära Forgotten Hill The Wardrobe – Kapitel 4 – The Price of a Smile, där allt också avgörs av en obehaglig detalj i rummet.
Guide:
- Gå runt i rummet och samla alla föremål som klickar.
- Prova inventeringsartiklar på dörrar och mekanismer, inte bara det som ser självklart ut.
- Hitta ledtrådar till ordningen på kakorna innan du ställer in mönstren på maskinen.
- Få klockan att ticka och räkna sedan tiden och symbolerna på klockvisarna.
- Ställ in radion efter vad klockan visade.
- Bestäm innan finalen vad du ska göra med det hittade föremålet - slutet beror på detta.